Jumat, 05 Mei 2017

METODE PEMROSESAN DATA

Teknik atau Metode Pemrosesan Data

1. Pengertian Pemrosesan Data

Pemrosesan data adalah suatu kegiatan untuk mengubah data menjadi informasi atau pengetahuan. Pemrosesan data yang dilakukan biasanya menggunakan komputer agar bisa berjalan secara otomatis. Setelah data diolah, data menjadi mempunyai nilai yang informatif jika dinyatakan dan dikemas secara terorganisir dan rapi, maka istilah "pemrosesan data" sering dikatakan sebagai sistem informasi, dikarenakan kedua isitilah ini mempunyai arti yang hampir sama, pemrosesan data mengolah dan memanipulasi data mentah menjadi informasi, sedangkan sistem informasi menggunakan data sebagai bahan masukan dan menghasilkan informasi sebagai produk keluaran. Pemrosesan data penting dalam operasi bisnis dan ilmiah. Data bisnis diolah berulang-ulang dan biasanya membutuhkan volume output yang besar. Data ilmiah memerlukan sejumlah besar perhitungan, dan biasanya membutuhkan keluaran yang menghasilkan cepat.

2. Method Pemrosesan Data 

a. Manual Data Processing

Di dalam metode ini, data diolah tanpa menggunakan mesin atau alat apapun untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Semua perhitungan dan operasi logis dilakukan secara manual pada data. Dalam pengiriman data juga demikian,  data ditransfer secara manual dari satu tempat ke tempat yang lain. Metode pemrosesan data ini sangat lambat dan dapat menyebabkan kesalahan pada output. Metode ini biasanya digunakan di perusahaan bisnis kecil serta institusi & kantor pemerintah. Di lembaha pendidikan misalnya, lembar tanda teruma biaya dan perhitungan keuangan lainnya dilakukan dengan tanda tangan. Metode ini dihindari sejauh mungkin karena probabilitas error yang sangat tinggi karena membentuk tahap yang primitif saat teknologi tersedua atau tidak terjangkau. Seiring dengan kemajuan teknologi, ketergantungan terhadap metode ini menurun drastis.

b. Mechanical Data Processing

Mechanical data processing adalah metode pengolahan data dengan menggunakan perangkat yang unik seperti mesin tik, printer mekanik atau perangkat mekanis lainnya. Metode pemrosesan data ini lebih cepat dan akurat dibandingkan dengan pemrosesan data secara manual, tetapi metode ini sudah ketinggalan jaman. Kemajuan teknologi yang pesat saat ini membuat metode ini mulai memudar. Metode ini biasanya digunakan pada papan pemeriksaan dan alat cetak.

c. Electronic Data Processing

Pemrosesan data elektronik atau EDP merupakan teknik terkini untuk mengolah data. Data diolah melalui komputer. Data dan set instruksi diberikan ke komputer sebagai masukan dan komputer secara otomatis akan memproses data sesuai dengan serangkaian instruksi yang diberikan. Komputer dikenal sebagai mesin pengolah data elektronik. Metode ini sangat cepat dan akurat. Contoh dalam lingkungan pendidikan hasil nilai-nilai siswa terkomputerisasi dan dipersiapkan melalui komputer. Di dalam bank, rekening nasabah di proses melalui komputer juga.

Metode - Metode EDP :

1. Batch Processing

Batch processing merupakan suatu metode pemrosesan data dengan cara menghimpun data terlebih dahulu, dan pengelompokkannya datanya diatur kedalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Setiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data - data terkumpul pada jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses. Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.

 2. Online Processing

Online Processing merupakan sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk. Salah satu contoh penggunaan online processing adalah transaksi online. Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.


Perbedaan Batch Processing dengan Online Processing


1. Pada batch processing, data yang dimasukkan akan dihimpun dahulu menjadi 1 kelompok atau batch baru kemudian akan dimasukkan ke database untuk mengupdate master file.


Sedangkan pada online processing, data yang dimasukkan atau diinput akan langsung dimasukkan ke dalam database untuk mengupadate master file pada saat itu juga.

2. Pada batch processing, data yang dikelompokkan tersebut akan dicek ulang dan disortir sebelum dikirim ke database sehingga jika terdapat data yang tidak valid, data akan dimasukkan ke dalam error report. Pada online processing, hal ini tidak terjadi sehingga ada kemungkinan terdapat data yang tidak valid yang masuk ke database.

Pada online processing, waktu yang dibutuhkan untuk mengupdate database relatif lebih cepat daripada batch processing.


3. Proses yang memakai batch processing biasanya ditujukan untuk aplikasi yang memiliki jumlah transaksi yang besar, sehingga perlu dilakukan pemeriksaan pendahuluan, sebelum data-data tadi diolah Online processing lebih ditunjukan untuk pengolahan data yang memerlukan suatu tingkat transaksi dengan kecepatan tinggi, karena kebutuhan informasi yang harus segera diperoleh pada saat yang sama.

3. Real-Time Processing

Real Time Processing adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Perbedaan dengan sistem on-line adalah satuan waktu yang digunakan real-time biasanya seperseratus atau seperseribu detik sedangkan on-line masih dalah skala detik atau bahkan kadang beberapa menit. Perbedaan lainnya, on-line biasanya hanya berinteraksi dengan pemakai, sedangkan real-time berinteraksi langsung dengan pemakai dan lingkungan yang dipetakan. 

Kelebihan Real Time Processing:

  • Pemrosesan real time akan sangat menyederhanakan siklus kas perusahaan. Sistem real time dengan terminal komputer yang terhubung dengan komputer pusat akan mengurangi atau malah menghilangkan hambatan-hambatan seperti keterlambatan beberapa hari antara pengambilan pesanan dan penagihan ke pelanggan.


  • Pemrosesan real time memberikan perusahaan keuntungan persaingan pada pasar. Dengan memelihara informasi persediaan, staf penjualan dapat menentukan dengan cepat bahwa terdapat persediaan di gudang. Informasi yang mutakhir yang disediakan melalui proses real time akan meningkatkan  kemampuan perusahaan untuk memaksimalkan kepuasan pelanggan, yang menyebabkan peningkatan penjualan.


  • Prosedur manual mempunyai kecenderungan untuk menghasilkan kesalahan kritis, seperti nomor rekening yang salah, nomor persediaan yang tidak valid, dan salah dalam melakukan perhitungan harga. Program perbaikan yang dilakukan secara real time memperbolehkan untuk memperbaiki banyak tipe kesalahan yang mengidentifikasi dan meningkatkan efektifitas serta efisiensi operasional.


  • Akhirnya, pemrosesan secara real time akan mengurangi pemakaian kertas. Kertas dokumen mahal untuk dibuat dan sering rusak. Dokumen elektronik sangat efisien, efektif, dan sangat berguna bagi jejak audit.


4. Distributed Processing

Metode ini biasanya digunakan oleh remote workstation yang terhubung ke satu workstation atau server besar. ATM adalah contoh dari penggunaan metode ini. Semua mesin akhir dijalankan pada perangkat lunak yang berada di tempat tertentu dan menggunakan informasi dan kumpulan instruksi yang sama persis.

Sumber :
http://planningtank.com/computer-applications/data-processing-data-processing-methods 
https://pungkasanugrahutami.wordpress.com/2012/10/22/batch-processing-online-processing-dan-real-time-processing/ 

Kamis, 04 Mei 2017

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN DALAM HAL SISTEM OPERASI, JARINGAN KOMPUTER DAN KOMUNIKASI DATA


1.     Sistem operasi
Sistem operasi (bahasa Inggris : Operating system) adalah perangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat keras dan perangkat lunak, serta sebagai jurik (daemon) untuk program komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program booting.

Sistem operasi adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan.

2.     Jaringan Komputer
Jaringan (network) adalah sebuah sistem operasi yang terdiri atas sejumlah komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuam yang sama atau suatu jaringan kerja yang terdiri dari titik-titik (nodes) yang terhubung satu sama lain, dengan atau tanpa kabel. 

Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien: Misalnya, banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi, dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja. Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama, serta berbagi pemakaian CPU, Memori, dan Harddsik.

Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :
1.      Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN). Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi. Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer. Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Fiber Optic). Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua. Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia. Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.

2.      Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer). Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client).[8] Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya.[8] Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya. Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya. Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya. Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.

3.      Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
1.      Topologi bus
2.      Topologi bintang
3.      Topologi cincin
4.      Topologi mesh
5.      Topologi pohon
6.      Topologi linier

4.      Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
1.      Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.
2.      Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.
5.         Berdasarkan media transmisi data 
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
2.      Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan. 

3.  Komunikasi Data
Komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih device (alat,seperti komputer/laptop/printer/dan alat komunikasi lain) yang terhubung dalam sebuah jaringan. Baik lokal maupun yang luas, sepeti internet. Pada dasarnya komunikasi data merupakan proses pengiriman informasi di antara dua titik menggunakan kode biner melewati saluran transmisi dan peralatan switching, bisa antara komputer dan komputer,komputer dengan terminal, atau komputer dengan peralatan, atau peralatan dengan peralatan.

Contoh komunikasi data modern adalah :

A. Pengertian 4G

4G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa inggris: fourth-generation technology.istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada standar generasi keempat dari teknologi telepon seluler. 4G merupakan pengembang dari teknologi 3G dan 2G. Sistem 4G menyediakan Jaringan pita lebar ultra untuk perlengkkapan elektronik, contohnya telepon pintar dan laptop menggunakan modem usb.

B. Perkembangan teknologi 4G

-> generasi pertama : hampir seluruh sistem pada generasi ini merupakan sistm analog kecepatan rendah(low-speed) dan suara sebagai objek utama. Contoh: NMT(Nordit Mobile Telephone) dan AMPS(Analog Mobile Phone System)
-> generasi kedua: dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah-menengah. Contoh: Gsm dan Cdma2000 1xRTT
-> generasi ketiga: digital, mampu menstransfer dengan kecepatan tinggi(high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar(broadband).contoh: W-CDMA(atau dikenal jega dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.

C. Spesifikasi 4G

Jaringan 4G secara spesifik diarahkan untuk menyediakan layanan berkualitas dan kecepatan transfer data yang tinggi pula.jaringan ini ditunjukan untuk memberikan kualitas penerima yang lebih baik, aliran transfer data lebih stabil, serta pertukaran inforamasi lebih cepat.
Internasional Telecommunication Union(ITU) atau orgnisasi yng mengawasi standar untuk jaringan nirkabel menyatakan bahwa kemajuan signifikan untuk layanan pesan multimedia, termasuk layanan vidio, merupakan suatu hal yang harus segera dicapai.4G mampu memberikan kecepatan transfer data minimal 100mbps, saat pengguna bergerak pada kecepatan tinggi, serta besarnya 1Gbps dalam posisi diam.

D. kemajuan menuju 4G

Salah satu implementasi jaringan 4G terdapat pada teknologi wimax, yang merupakan versi cepat dari transfer data nirkabel melalu jaringan wifi. LTE adalah teknologi lain yang sedang berusaha mendapatkan standart 4G, meskipun belum cukup memenuhi persyaratan untuk kecepatan data. Meskipun demikian, wimax dan LTE telah di beri label sebagai jaringan 4G, meskipun pengakuannya masih memicu sefikit kebingungan dan kontravsi. Karena kedua metode tersebut menggunakan paket IP dan telah menunjukan kemajuan dibandingkan standsrt 3G. Hal itulah yang menyebabkan wimax dan LTE mendapatkan pelabelan sebagai 4G.



Sumber:

Kamis, 30 Maret 2017

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN, TUGAS 1

1. Teori Komputasi

Teori komputasi merupakan cabang ilmu komputer dan juga cabang ilmu matematika yang membahas tentang bagaimana suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi dengan menggunakan algoritma. Bidang ilmu ini terutama membahas tentang hal yang terkait dengan komputabilitas dan kompleksitas, dalam kaitannya dengan formalisme komputasi.

Untuk melakukan suatu studi komputasi yang ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang "terputuskan" (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.

2. Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya. Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Sejarah dan Perkembangan

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah. Perhitungan otomatis dan dapat di program- tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten terhadap istilah tersebut.
Salah satu tokoh yang paling berpengaruh terhadap perkembangan komputasi modern adalah John Von Neumann (1903-1957). John Von Neumann adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagas konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Beliau telah memberikan karya-karya yang menakjubkan lewat teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer.
John Von Neumann adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Kedua orang tua nya memberikan nama Neumann Janos, begitulah nama asli dari John Von Neumann yang terlahir di Budapest, ibu kota Hungaria, pada tanggal 28 Desember 1903. Beliau terlahir dengan otak yang jenius, karena saat usia nya masih beliau beliau mampu menyeimbangkan kemampuan logika analitisnya dengan kemampuan sosial. Beliau memiliki bakat pada bidang matematika.
John Von Neumann juga sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
1. Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
2. Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor. Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
3. Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable. Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
4. The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
5. Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan untuk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupakan generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan pada tahun 1941).
Sejarah dari komputasi modern sangat lah panjang perjalannya. Dari seorang John Von Neumann komputasi modern tersebut bisa berkembang sampai saat ini yang kita kenal dan kita tahu. Dari ilmu komputasi dan dikembangkan menjadi komputasi yang modern dengan menggunakan komputer yaitu Komputasi Modern. Penggunaan Komputasi Modern untuk memecahkan masalah, perhitungan komputasi modern seperti :
Akurasi (bit, floating point)
Kecepatan (dalam satuanHz)
Problem volume besar (paralel)
Modeling (NN dan GA)
Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O
Bagian - bagian komputasi modern
1. Mobile Computing
Mobile Computing atau biasanya disebut komputasi bergerak merupakan salah satu kemajuan teknologi komputer yang mampu membuat user berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa kabel, tetapi berbeda  dengan komputasi nirkabel. Contoh hasil dari bagian ini adalah GPS, juga terdapat berbagai tipe dari mobile computing seperti smartphone yang saat ini sangat terkenal dan lain sebagainya.


2. Grid Computing
Komputasi Grid merupakan komputer yang terpisah oleh letak geografis, terhubung dan terdistribusi oleh jaringan komputer untuk menyelesaikan masalah komputasi dalam skala yang besar. Beberapa daftar yang digunakan untuk mengenali sebuah sistem grid computing, yaitu :
Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat,
Menggunakan standart dan protocol sistem yang terbuka,
Sistem terus mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, dan lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayan grid computing.





3. Cloud Computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.




3. Teori Automata dan Bahasa Formal

Teori bahasa membicarakan bahasa formal (formal language), terutama untuk kepentingan perancangan kompilator (compiler) dan pemroses naskah (text processor). Bahasa formal adalah kumpulan kalimat. Semua kalimat dalam sebuah bahasa dibangkitkan oleh sebuah tata bahasa (grammar) yang sama. Sebuah bahasa formal bisa dibangkitkan oleh dua atau lebih tata bahasa berbeda. Dikatakan bahasa formal karena grammar diciptakan mendahului pembangkitan setiap kalimatnya. Tata bahasa (grammar) adalah kaidah/aturan pembentukan kata/kalimat. Pada pembahasannya, bahasa formal hanya disebut bahasa saja.

Bahasa dalam bentuk tulisan terdiri atas symbol-simbol satuan yang jika dikombinasikan akan mempunyai arti yang berbeda. Simbol-simbol yang biasa dipergunakan dalam sebuah bahasa terbatas jumlahnya, yang membentuk sebuah himpunan dan disebut sebagai abjad/alphabet. Namun kadangkala digunakan istilah karakter yang artinya sama dengan symbol. Deretan dari karakter atau symbol ini membentuk string. Dan himpunan dari semua string yang dibentuk dari suatu abjad ini didefinisikan sebagai bahasa.

Karena bahasa adalah sebuah himpunan dari string, maka untuk mendefinisikan suatu bahasa bisa dilakukan dengan menuliskan semua string yang menjadi anggotanya. Tata Bahasa G = (T,N,S,P), di mana :
T adalah himpunan berhingga simbol-simbol terminal
N adalah himpunan berhingga simbol-simbol non terminal
S adalah simbol awal, S ( N
P adalah himpunan berhingga aturan produksi yang setiap elemennya berbentuk * + ,, *, , ( (T U N)+, * harus berisi minimal 1 simbol non terminal
Sentential form adalah semua string yang dapat diturunkan dari simbol awal S dengan menggunakan aturan produksi P. Kalimat (sentence) adalah sentential form yang tidak mengandung simbol non terminal. Bahasa yang dihasilkan dari G dinotasikan dengan L(G), yaitu himpunan kalimat yang dapat diturunkan dari S dengan menggunakan P.

Automata

Automata berasal dari bahasa Yunani automatos, yang berarti sesuatu yang bekerja secara otomatis (mesin). Istilah automata merupakan bentuk tunggal, sedangkan bentuk jamaknya adalah automaton. Teori automata adalah teori tentang mesin abstrak yang bekerja secara sekuensial yang menerima dan mengeluarkan output dalam bentuk diskrit.
Pengertian mesin bukan hanya mesin elektronis/mekanis saja melainkan segala sesuatu (termasuk perangkat lunak) yang memenuhi ketiga ciri di atas. Penggunaan automata pada perangkat lunak terutama pada pembuatan kompiler bahasa pemrograman. Secara garis besar ada dua fungsi automata dalam hubungannya dengan bahasa, yaitu :
fungsi automata sebagai pengenal (RECOGNIZER) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai masukan dari automata
fungsi automata sebagai pembangkit (GENERATOR) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai keluaran dari automata.
Untuk mengenali string-string dari suatu bahasa, akan dimodelkan sebuah automaton yang memiliki komponen sebagai berikut :
pita masukan, yang menyimpan string masukan yang akan dikenali;
kepala pita (tape head), untuk membaca/menulis ke pita masukan;
Finite State Controller (FSC), yang berisi status-status dan aturan-aturan yang mengatur langkah yang dilakukan oleh automaton berdasarkan status setiap saat dan simbol masukan yang sedang dibaca oleh kepala pita;
pengingat (memory), untuk tempat penyimpanan dan pemrosesan sementara Automaton pengenal, setelah membaca string masukan dan melakukan langkahlangkah pemrosesan yang diperlukan, akan mengeluarkan keputusan apakah string tersebut dikenali atau tidak.
Konfigurasi adalah suatu mekanisme untuk menggambarkan keadaan suatu mesin pengenal , yang terdiri atas :
                  - status FSC
                  - isi pita masukan dan posisi kepala pita
                  - isi pengingat
Mesin pengenal bersifat deterministik bila dalam setiap konfigurasi, hanya ada satu kemungkinan yang dapat dilakukan mesin, jika tidak mesin pengenal bersifat nondeterministik.

4. Finite State Machine

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Finite State Machine di dunia AI Game Programming, merupakan salah satu teknik yang paling sering digunakan. Alasannya yaitu:
Implementasinya mudah dan cepat,
Memudahkan proses debugging. Karena telah dipecah menjadi kepingan yang lebih kecil, proses debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak semestinya, menjadi lebih mudah,
Proses komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM hanyalah conditional statement yang dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.
Fleksibel, dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain misalnya fuzzy logic dan neural network
Kekurangannya:
1. Behaviour dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada searching dan atau learning di dalam agen tersebut
2. Karena mudah diimplementasi, kadang programmer langsung tembak di eksekusi tanpa melakukan desain FSM terlbih dahulu. Biasanya akan terjadi FSM yang terfragmentasi.
5. Mesin Turing

Mesin Turing adalah model komputasi teoretis yang ditemukan oleh Alan Turing, berfungsi sebagai model ideal untuk melakukan perhitungan matematis. Walaupun model ideal ini diperkenalkan sebelum komputer nyata dibangun, model ini tetap diterima kalangan ilmu komputer sebagai model komputer yang sesuai untuk menentukan apakah suatu fungsi dapat selesaikan oleh komputer atau tidak (menentukan computable function). Mesin Turing terkenal dengan ungkapan " Apapun yang bisa dilakukan oleh Mesin Turing pasti bisa dilakukan oleh komputer."

Sebuah mesin turing terdiri atas barisan sel tersusun berupa pita yang dapat bergerak maju mundur, komponen aktif baca/tulis pita yang memiliki status perhitungan serta dapat mengubah/menulisi sel aktif yang ada di pita tadi, dan suatu kumpulan instruksi bagaimana komponen baca/tulis ini harus melakukan modifikasi terhadap sel aktif pada pita, serta bagaimana menggerakkan pita tersebut. Pada setiap langkah dalam komputasi, mesin ini akan dapat mengubah isi dari sel yang aktif, mengubah status dari komponen baca/tulis, dan mengubah posisi pita ke kiri atau ke kanan.